我也像很多人一样,不想开发游戏只是为了赚钱。 我希望能够长期投入一个项目(不管花费10年时间),并且可以在每周的空闲时间里花费几个小时来探索。 基本上,我只是想成为一个“自我创造”爱好者,而我的决定落在了创建游戏上。 我对像素艺术是一个绝对的初学者,但在最近几个星期里,我发现我对它非常喜欢。 我也正在测试游戏开发,但我拥有丰富的软件开发经验,因为这也是我的主要工作。 因此,我对范围膨胀的认识非常清楚。 但是,由于我对未来的游戏有一个清晰的视觉(我从简单的游戏开始,但已经开始思考设计决策的未来游戏),我被困在一个问题上。 要解释它。 我喜欢有3D环境和2D精灵的游戏,用于角色/敌人等。Stuff像Grandia或Octopath Traveler。 但特别是Ragnarok Online,它有美丽的角色精灵。 因此,我需要2D精灵。 但我也想设计一个“皮肤”系统,可以改变玩家角色外套(基本上是角色皮肤)的外观。 最后,但不是最不重要的,每个皮肤/外套都应该与玩家角色所有动画兼容。 当前,我正在思考空闲、不同武器的攻击动画、阻塞动画、骑行动画、2种投掷动画等。 加上方向动画的复杂性(基本上是5个方向,上、上左、左、下左、下、其他方向是镜像)它迅速增加了。 只是举个例子: 如果我有3种武器、阻塞动画、2种投掷动画、骑行动画、空闲动画、打击动画和行走动画,我就有10个动画。 每个动画都需要包含多个帧(5-8个?)并且有5个不同的版本,用于不同的方向。 这意味着每个皮肤需要250-400个帧。 如果我想要20个皮肤(在我看来是低的),我已经有5000-8000个帧了。 这是正常的吗? Ragnarok Online有远远少于帧数,只是因为每个皮肤并不需要每个动画。 一个射手不需要攻击短剑的动画。 一个法师不需要骑行像骑士一样的动画。 在这种情况下,我陷入了像素艺术的极端范围膨胀。 是否有任何方法可以简化工作流程,而不会限制每个皮肤都能做每个动画的灵活性?
像素艺术范围膨胀
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