几年前,我在旧硬盘上找到了我22年前编写的一个游戏。是一款C64/Atari经典游戏的重制版——也许你能猜到哪一个。 老图像与新引擎 我用PureBasic(有谁知道这个语言?)和DirectX编写,支持Windows XP。那个时候没有iPhone,没有App Store,没有Steam。 我没有完成它,因为我觉得没有人会获得它的副本。所以我告诉自己,它已经完成了它的任务——我已经学习了PureBasic和DirectX——所以我停止了。 我一直想完成它。 我不熟悉Unreal或Godot,但我知道一点Swift。 所以:iOS。 而且,它是基于地图的游戏,我已经在老的版本中建立了它。 怎么难能可贵呢。 我的2004年的图像(当时800x600)与当前的iOS版放在一起。 仍然很粗糙——精灵和动画基本上没有改变,我还没有替换所有的图像。 但看到这个游戏在屏幕上再次出现,会做一些事情。 那时候的纹理是在Photoshop中制作的,精灵是手绘的,然后在计算机上重绘。 基本地图,仅有几帧的动画。 我打算让它们更平滑。 我从未达成这一点,直到现在。 那时候我最自豪的是火焰——一些精灵在简单的像素数学上移动,玩弄alpha融合。 它仍然在iOS版本中,未经修改。 那时候融合是一个噩梦——每张图形卡都有不同的渲染方式。 老代码仍然包含十种不同的融合模式,半数已经注释掉了,因为我放弃了测试。 我只拥有三张卡。 实际上是新的:纹理和阴影机制,2个背景的抖动层,真实的流体力学水和熔岩。 2004年的版本只有看起来像液体的方块。 还缺乏:HUD,更多的怪物,和一个故事。 还有很多事情需要做(HUD,浮点数,更多的怪物... 和一个故事 - 一种刻意的与原版的不同:没有像素艺术。 游戏是1984年的,所以像素会是显而易见的选择——我只是不喜欢它们,我更愿意绘制。 我知道这比新图像更大的分离。 我还没有解决的就是游戏的机制。 1984年的设计是小视图区,没有滚动,但切换屏幕,短激光,两个武器,仅此而已。 一部分我认为这些限制 是 游戏。 另一部分认为2026年的人不会耐心地玩这些。 你会在哪里停止现代化之前,它就停止成为你想重建的东西?
我22年前就放弃了这个游戏。现在我正在为iOS重写它——你能猜出1984年的原版吗?
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