我对RPG中的节奏有一个困扰的问题。游戏会惩罚你因输掉战斗、资源耗尽、做出糟糕的选择而受到惩罚。但是,如果你通过不断打怪来克服游戏的难度曲线,轻松地玩完剩余的游戏,游戏就不会给予任何反馈。系统仅仅让你自由行走。有几款游戏试图解决这个问题。Pathologic 2创造了真正的时间压力,使你的能力感觉得脆弱。Disco Elysium中的技能检查会惩罚你过于擅长某一项技能而忽视其他技能。但这些游戏都是例外。对我来说,一个有趣的设计问题是,玩家力量增长的节奏是否应该在任何方面都具有机械意义。不是通过调整敌人的难度来实现,而是通过系统来记录你已经超越了游戏世界,并使这种感觉成为一种后果,而不是奖励。困难在于,玩家会抵制这种设计。过度升级似乎是安全感,去除这种安全感被视为惩罚成功。但是,惩罚成功和让玩家的成功方式对游戏的其他方面产生影响之间有着本质的区别。是否有游戏可以通过不仅仅是人工提高敌人难度来实现这一点,很感兴趣。
大多数RPG游戏在死亡时会给予失败状态,但在成功但速度过慢的情况下却从未给予失败状态。
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