在Unity中独立开发一个风格化的3D游戏,我一直在导入大量外部网格作为道具。 我使用Meshy生成基础网格,使用Remesh设置目标多边形数量,导出FBX及其纹理文件,最后在Unity中完成缩放、材料和碰撞。 Unity一侧是让我卡住的时间更长了,分享我找出的解决方案。 导入的坑是我反复遇到的问题是缩放、材料和碰撞。 外部网格在导入时会以随机大小导入,已经这样很久了,所以我在导入设置中设置了一个一致的缩放因子,并将其锁定为该文件夹的预设。 PBR图像通常可以在导入时通过,但一些法线图像使用不同的Y通道约定,所以我在需要时启用翻转绿色通道。 我花了可耻的长时间才找出这个问题。 密集网格是另一个问题,背景道具中的任何超过8K到10K三角形都是太重的,如果你实例化几十个,那么我在Blender中减少之前导入,目标是2K到4K三角形的填充道具。 最后,我避免使用包含大量小表面细节的可见渲染网格直接作为碰撞器。 对于可移动道具,我使用凸形网格碰撞器或基本碰撞器;对于静态可行走几何体,我使用一个单独的简化碰撞网格。 正常图像翻转的东西仍然是我最大的烦恼,如果有人有一个自动捕捉该问题之前将其导入构建的窍门,请告诉我。
外部网格、比例、材质和实际有效的碰撞修复的 Unity 导入管线
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