你好,我是亚历克斯,我三年前开始开发我的游戏。这不是我的第一款游戏,但这是我的第一款个人项目。虽然......我是否真的可以称之为“个人项目”,当那么多人在路上支持我时?我想与你分享我的故事。三年前,我不知道如何编程,我最接近的就是图灵机的理论工作。所以我坐下来,开始学习C#,一步一步地犯错误。每天看起来大致相同:写代码,打破它,修复它,然后,偶尔会发生小小的奇迹:实际上是有效的。那些微小的胜利是上瘾的,最后它们积累到了足够的技巧来尝试更大的东西:一个可以在Steam上发布的游戏。这就是《爱是一只恶魔》开始的地方。工作标题最初是《奇怪的地方找到爱》,不是一个好的名字,早期的好教训:你的第一个想法很少是最好的一个。迭代是游戏的名字。我知道我想建造一款冒险游戏,所以我学习了Adventure Creator,一款真正优秀、得到支持的框架我推荐给任何开始的人,尽管这意味着从头开始学习另一种新工具。对于艺术,我选择了矢量艺术:易于编辑、缩放和重新着色,这让我能够快速迭代。我的最早的作品很粗糙,尤其是颜色,但课程和反馈最终让我点击了它。我希望游戏有一个特定的互动方式。我仍然记得《夜间的森林》中猫爪和绳子的场景,以及如何让那么小的东西让我感到如此存在于那个世界中。这就是《爱是一只恶魔》倚靠近景和直接互动而不是墙壁文本的原因。一个细节我很自豪的是:你的选择。游戏静静地跟踪它们,并在结束时基于你做出的决定建立一个“爱人资料”。一面小镜子在旅程的尽头举起。谜题是自己的挑战,一款好谜题生活在狭窄的空间,不是太难以阻止你,也不是太容易以侮辱你为由。找到平衡需要比预期的迭代多得多。我知道我想写关于关系,关于拒绝,关于成为拒绝的人,关于做出难以令人害怕的选择。 我之前写过故事,但从来没有写过一个完整的游戏故事情节。最后,知道我的人说他们可以在里面看到我。我想这很可能是真的。如果有一个我想对开始自己的个人项目的人说的话:这不是一个冲刺,是一个马拉松。你需要耐心,并愿意通过不光彩的阶段地面打磨,但也需要智慧来在创造性障碍时退一步。你不能强迫创造力。我真的相信这个项目将花费的时间只有分之一,但这是游戏的性质:它们会生长,时间表也会随之生长。展示游戏并进行测试是令人兴奋但恐惧的。每个开发者都会问自己一个问题:如果有人触摸我的构建,他们会如何破坏它?我也有一点害怕有人会问我无法回答的问题。从未发生过,而且作为经验丰富的演讲者帮助了我比我预期的更多。定价是所有问题中最困难的一个。如何给自己的作品打一个价格?当我把第一次价格想法告诉朋友们时,他们笑了,并告诉我要提高价格,说我低估了自己。最后,我试图找一个公平的价格:公平于你,玩家,以及我,为了我花在做它上的年头。你的游戏开发之旅如何?
我开发一款游戏的三年旅程
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