你好,我是Alex,我三年前开始制作我的游戏。虽然这不是我的第一款游戏,但它是我的第一个个人项目。尽管如此……我真的可以称之为“个人项目”,当如此多的人支持我时吗?我想与你分享我的故事。三年前,我不知道如何编程,理论上,我对图灵机的工作是最接近的。所以我坐下,开始学习C#,一步一步地犯错误。每天看起来都差不多:写代码,打破它,修复它,然后,偶尔会出现小小的奇迹:某样东西实际上工作了。那些微小的胜利是上瘾的,最终它们累积起来,足以尝试更大的东西:一个可以在Steam上发布的游戏。这就是《Love Is a Demon》开始的地方。最初的工作标题是《Weird Place to Find Love》,不是一个好的名字,早期的好教训:你的第一个想法很少是最好的一个。迭代是游戏的名字。我知道我想建造一个冒险游戏,所以我拿起了Adventure Creator,一款真正优秀、良好支持的框架,我会推荐给任何开始的人,尽管这意味着从零开始学习另一个新工具。对于艺术,我选择了向量艺术:容易编辑、缩放和重新色彩,这使我能够快速迭代。我的早期作品很粗糙,尤其是颜色,但课程和反馈最终让它“点击”。我想让游戏在特定的方式上感觉交互式。我还记得《Night in the Woods》中的那一幕:猫的爪子和线,和如何让我感觉如此存在于那个世界中。所以《Love Is a Demon》倚重近景和直接互动而不是墙壁上的文字。一个细节我在安静中很自豪:你的选择。游戏悄悄地跟踪它们,并在结束时基于你做出的决定建立一个“爱人档案”。一面小镜子在旅途的尽头举起。谜题是自己的挑战,一件好谜题生活在狭窄的空间中,不那么难以让你停顿,不那么容易让你感到侮辱。找到平衡需要比预期的迭代多得多。我知道我想写关于关系,关于拒绝,关于成为拒绝的人,和关于做出难以置信的选择和有点恐惧的选择。我以前写过故事,但从未写过为游戏而建造的完整故事情节。最后,知道我的人说他们可以在其中看到我。我想这很可能是真的。如果我想告诉一个开始自己个人项目的人:这不是一个短跑,是一个马拉松。您需要耐心,并愿意在不吸引人的阶段通过地面打磨,但也需要足够的智慧来远离创造性障碍时。您无法强迫创造性。我真正相信这个项目将花费的时间要少得多,但这就是游戏的性质:它们会生长,时间线也会随着它们的生长而生长。展示游戏在展会上并运行测试是令人兴奋但恐惧的。每个开发人员都会问自己:如果有人触摸我的构建,他们会如何打破它?我也有一点害怕有人会问我不能回答的问题。从来没有发生,作为经验的演讲者帮助了我远远超过我预期的。定价是所有难题中最困难的一项。如何给自己的工作贴上一个价格?当我向朋友们提出了我的第一份价格时,他们笑了,并告诉我要提高价格,我正在低估自己。最后,我试图找到一个公平的价格:公平的对你,玩家,以及公平的对我,花了那么多时间制作它。你的游戏开发之旅如何?
我开发游戏的3年之旅
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