所以,这个全新的体验是如何进行的呢?第一款游戏和几款涉及音频和音乐的实验都进行得非常顺利。现在是时候开始第二款游戏了。这是一款2D黑色风格的平台游戏,包含谜题和图形冒险元素——恰好是这种类型的游戏我今天会玩,或者25年前也会玩。游戏关卡是通过纸上的草图设计的,包含了圈起来的部分、突出的区域和手写的(但清晰的)注释。 我给克劳德(Claude)详细描述整个游戏逻辑,几乎像讲故事一样,包括每种可能的情况:如果角色先到达A再到达B会发生什么,如果他们卡在C会发生什么等等。每个关卡从一个完整的提示开始,然后接着有至少三到四个额外的会话来精化结果并测试所有内容。 我还没有允许克劳德自主进行测试……我还没有准备好这一步。 完成每个关卡后,我要求克劳德重新组织命名约定,创建专门的Markdown文件,并保持易于浏览和理解的结构。 我还要求克劳德尽可能重用形状和资产,以便我可以建立一个干净、一致和可重用的视觉词典。 SFX和音乐结构已经建立起来,这意味着我可以随时用更精致的音频替换暂时的音频。 以这种方式工作,我可以每周绘制大约两关关卡。它们仍然是灰盒形式,但即使在这个阶段,它们已经具有一种古老的魅力。 我学到的东西是,这个过程需要耐心。 你需要不断地推动系统保持组织、进行维护,并保持整个项目的一致性。 很容易陷入一种思维模式,认为你可以简单地给出指示,而不小心检查每个细节。