我们是一支小团队,正在开发一个灵感来自Loop Hero的roguelite游戏。在每次游戏中,你会建立一个小镇,通过在小镇周围巡逻并战斗来强化英雄。除了在战斗后放置地块来建立小镇外,你还可以升级小镇中的地块以在同样的有限空间内获得更多的力量。我们的原始设计是使用黄金进行升级,这在一定程度上是有趣的,因为你基本上总是有一个决定是应该花费黄金还是升级下一个地块的。问题是黄金变得太重要了,我几乎总是感觉在早期游戏中优先选择黄金生产地块,以确保在晚期游戏中能够完全升级大部分地块。这种策略很快就变得像是一种堕落的策略,优先考虑经济而不是力量大部分的早期游戏。因此,我们决定切换到使用复制地块来升级,然后使用黄金来刷新3个可供选择的地块(并且在后期我们将有黄金商人)。这意味着黄金很好,但不是使命关键。在理论上,我喜欢这个新的设计。但是,在实践中,我们所有人都发现游戏变得不那么有趣。首先,任何时候都有更少的决策。原始设计中,你可以在循环结束时花费黄金,因为你的小麦赚取黄金。保存地块和黄金直到循环结束以决定如何使用它们的想法我真的很喜欢。现在,这个时刻已经大部分消失了。第二,花费地块来升级其他地块意味着地图上的地块数量大约减少了50%,这从村庄建设的角度来看不那么有趣。因为我们已经奖励玩家每场战斗获得1个地块,所以我们并没有太多的方法来增加地块数量,除了增加战斗次数,这有所帮助,但并没有解决这个问题。最后,地块升级现在感觉很随机。如果你能获得一个重要地块的副本,你基本上总是会选择它。但是,如果你获得一个不重要地块的副本,那么就没有真正的选择:你只会跳过合并并放置一个新的、更强的适合你的策略的地块。因此,“决策”只有在你获得一个与其他选项相似度不高的副本时才会出现。我们现在正在考虑选择“有趣”的选项并返回原始设计。这种情况有点令人恼火,但我们可以在下几个版本中修复原始设计中的雪球平衡问题。另外,黄金将用于升级、地块重试和商人,这种感觉有点像把太多的系统都绑定在一个资源上。以下是当前使用副本升级地块的版本:https://fridayyy.itch.io/loop-explorers 我们即将抛弃旧的副本设计并返回,但我仍然犹豫!关于优先考虑娱乐性还是长期平衡,任何建议或想法都非常感谢!