我正在为自己的系统设计游戏规则。为了更好地了解如何处理决策,我研究了几个不使用骰子(diceless)的游戏系统。这些系统通常使用其他方式来解决问题和决策,例如角色能力、资源管理或谈判。以下是几款知名的不使用骰子的游戏系统:

阿姆伯无骰角色扮演系统(Amber Diceless Role-Playing)

  • 决策系统:角色有等级的能力。冲突中,能力等级较高的角色通常获胜。GM在角色能力相同的情况下仲裁。
  • 主要问题:该系统依赖于GM的仲裁。没有随机数,结果可能会感觉预先确定。新玩家可能会难以理解GM在故事中扮演的角色。
  • 优点:系统非常简单。它强调角色关系、政治和戏剧。胜利和失败通常取决于角色扮演和对故事的理解。

诺比利斯(Nobilis)

  • 决策系统:玩家使用奇迹点(Miracle Points)进行行动。奇迹点越多,效果越强大。一些行动基于角色能力自动成功。
  • 主要问题:该系统非常抽象和高概念,可能难以理解。奇迹点的竞标可能会变成玩家之间的资源竞标。系统需要跟踪抽象的细节和能力水平,这可能会导致玩家感到沉重。
  • 优点:该系统给予玩家极高的创造力和故事控制权。它适合哲学、神话或高概念的故事。系统强调主题表演和让角色感觉比实际更强大。

漫威宇宙角色扮演系统(Marvel Universe Roleplaying Game)

  • 决策系统:每个角色有一个红石的能量储备。玩家从个人储备中分配石头到每个行动中。GM设置难度和阻力。成功取决于玩家分配的石头数量和所需数量。
  • 主要问题:石头管理可能会感觉像会计。系统依赖于GM的判断来设置难度和阻力。玩家可能会感到分析瘫痪,难以决定如何分配石头。没有随机数,结果可能会感觉非常可预测。
  • 优点:石头系统创造了有意义的资源决策,感觉适合超级英雄行动。玩家有控制力来决定角色在任何行动中投入多少努力。

奥林匹斯的君主(Lords of Olympus)

  • 决策系统:类似于阿姆伯。角色有不同能力类别的等级。冲突中,等级较高的角色通常获胜,GM仲裁等级相同的情况。
  • 主要问题:该系统依赖于GM的仲裁。竞标/拍卖系统主要用于角色创造和社会定位,而不是在游戏中使用。
  • 优点:该系统支持神话和超级角色扮演。系统保持对角色力量和故事重量的关注。

通用系统(Universalis)

  • 决策系统:玩家使用令牌或硬币来竞标故事控制权和建立故事事实。冲突和世界建构完全依靠竞标和谈判。
  • 主要问题:该系统可能会感觉更像竞标游戏而不是传统角色扮演。该系统需要强大的团队信任和共享故事权威。玩家可能会“购买”故事而不是共同建立它。
  • 优点:通用系统 excels 在协作故事创作和世界建构。它给予每个玩家高程度的故事控制权,适合一次性或实验性游戏。竞标系统鼓励玩家想出创造性的故事发展。

极地骑士悲剧(Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North)

  • 决策系统:结构化的短语系统。玩家轮流使用特定的仪式短语,如“但只有当…”和“所以它是…”。冲突和故事进展通过正式谈判而不是投掷或竞标解决。
  • 主要问题:结构非常僵硬和戏剧化。它可能会感觉像协作故事创作或仪式而不是传统角色扮演。该系统需要高玩家认可度和适应非常正式的游戏风格。
  • 优点:极地骑士悲剧创造了非常专注、悲剧和主题一致的故事。仪式结构有助于指导游戏并让所有玩家保持一致。它适合探索特定主题,如骑士精神、责任和悲剧。

我的游戏(Project AiO)

  • 决策系统:以“Narrative How”为中心的叙事优先系统。叙事塑造了用于解决问题的机械。可见目标数字。玩家使用子能力、技能、天赋和装备构建他们的Mod值。之后,他们决定是否承诺行动、花费控制点、寻求优势或改变他们的方法。
  • 潜在问题:系统可能会减慢游戏速度,因为决策和桌面讨论需要时间。它依赖于玩家与叙事互动而不是机械优化。一些玩家可能仍然试图优化机械而不是描述他们的行动。
  • 优点:系统给予玩家高程度的自主权,因为他们可以看到数字并做出明智的决定。控制点允许玩家在不依赖随机机会的情况下影响故事。叙事优先的方法与清晰的机械奖励了创造性的描述和聪明的战术玩法。

对我的游戏设计的反思

研究了几个不使用骰子的游戏系统后,我意识到每个系统都有不同的弱点。许多问题源自去掉随机性,特别是GM权威、玩家自我感觉良好、风险回避和节奏控制。我的游戏(Project AiO)是设计时考虑了这些常见问题的。几个核心设计选择直接试图解决早期不使用骰子的游戏中的缺陷。