我们花了很长时间在开发中,头也没抬,突然我们的舒适烹饪游戏第一次被主要媒体报道了,而且令人惊讶的是,这来自日本。Dengeki(一家更大的日本游戏网站,隶属于KADOKAWA)作为他们的独立聚焦系列的一部分评估了我们的演示,并给了我们8/10的分数。他们还将我们添加到了Steam的策划者页面上。我想分享这个故事,部分是因为我们很高兴,但主要是因为几件事情真的让我们作为开发者感到惊讶:
我们没有优先考虑日本市场,但最终还是在那里取得了突破。 我们是一家欧洲工作室,制作了一款来自世界各地的饺子的游戏——而且居然是日本市场最感兴趣的。对于我们来说,这是一次教训:你不总是能选择哪个受众先对你的游戏产生共鸣。有时,游戏会告诉你。
评论者注意到了我们最担心的问题。 我们的游戏看起来很舒适,很温和,但实际上它是一个真正忙碌的手动烹饪模拟——你需要做面团,切馅料,折每个饺子,服务的繁忙程度可以让人感到紧张。我们花了很多时间担心人们会认为纯粹的慢生活放松会让人失望,而会期待一个 hardcore 模拟会让人失望。评论者实际上将这种对比作为最好的部分——舒适的氛围和真正的深度并存。这对我们来说是一个巨大的放心,因为这正是我们一直走的那条紧张的线。
配乐做了比我们预期更多的工作。 他们特别提到了低调的音乐,认为它本身就值得玩游戏。我们的作曲家一定会很高兴听到这个消息。
对于刚刚开始的任何人:我们的第一份新闻稿并不是我们担心的那些大型西方独立媒体的报道。它来自我们没有重点关注的市场。所以,如果你正在等待特定的媒体报道,可能值得扩大你的视野——并确保你的Steam页面和演示准备好迎接你没预计到的受众。
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