有一种设计模式一直让我困扰,我经常回想起它。当玩家在大多数游戏中失败时,循环只会重置。你死了,试试再来。你输掉了战斗,重新加载。游戏本质上是在说你的失败是无效的,并且这是你可以假装它没有发生的机会。但如果失败状态本身是一条合法的体验分支,而不是死胡同呢?不是惩罚,也不是安慰,而是一条真正不同的路径,有自己的逻辑和赌注。Dwarf Fortress有一种类似的效果。堡垒崩溃不是重置,而是一种故事的结尾,你会将这种知识带入下一次尝试。失败教会你规则,让你体验到后果,而不是阻止它们。一直困扰我的问题是,一个游戏是否可以故意设计成两个平行体验,一个是成功的,另一个是失败的前进,并且两者都感觉是有意的。不是必要地在分叉式叙述中实现,而是机械上。失败改变了游戏要求你做什么,而不是要求你再次做同样的事情。障碍很可能是范围。设计两个一致的体验比一个更难。但是,较小的游戏可能有更多的空间来实验这种设计,而大型工作室可能没有。