你好,我是戴维·科内尼(David Konecny),今年我终于要发布我的第一款真正的游戏——Dreadline Express! 这是一款探索性心理恐怖游戏,背景设在人类最后的火车上。 我想与大家分享一下我是如何想到这个设定,并且如何选择了适合的主题来让开发过程变得更加自然。 https://reddit.com/link/1v1wmzs/video/67qg5l93zfeh1/player 事实上,这个想法要追溯到很多年前,当时我有一种基于卡片的游戏机制的想法。 我想创造一个沉浸式、故事驱动的游戏,让玩家可以自由创造和聪明地玩耍。 近似于角色扮演游戏,但限于严格的范围。 我开始探索各种故事方向。 例如,我曾经想过在一个废弃的地下矿场中建立一个游戏,玩家会面对一个在那里生活了几十年的宗教教派。 但这个设定并没有给我带来足够的灵感。 我遇到困难,无法创造一个令人振奋和有趣的世界,以及足够独特的角色,让他们看起来自然。 矿场里的马的悲惨命运是我的灵感来源。 其他的想法也遭到了类似的命运,包括一个面临世界末日的油井和一个被封锁的学校。 这些想法并不坏,确实有潜力。 但它们并没有符合我的愿景,也没有激发我的灵感。 我已经记不清楚了,最初的火车设定是从哪里来的,但最初我只是想写一个关于火车的短故事。 它应该发生在一个严格的独裁政权控制的火车上,人们无法离开(我们在前东方阵营的经历让我们对压迫有了深刻的印象)。 虽然游戏的火车设定受到了多个灵感来源的影响,但其中最强大的灵感来源之一是德国国有铁路的DRB Class 41机车。 不过我很快就意识到,火车有着某种诱人的魅力。即使是作为一个孩子,我也会和我祖母一起去看火车。 每次坐上嘎嘎作响的火车,感觉就像是在经历一次冒险。 这个设定太容易让我联想到,所以故事几乎是自己写出来的。 思想开始涌现,我到了一个阶段,太多的想法,太多的方向。 所以我决定,这不能只是一个线性故事;它必须是游戏。 火车给了故事一个巨大的优势,我从一开始就使用了它,但只有后来才意识到。 它是一个地方,来自不同背景的人可以自然而然地聚集在一起。 这使我能够创造我一直想要的那种复杂的故事。 最终,它意味着我可以轻松地组合我以前不会想到的主题。 法官、学者、组合论者——这些就是你可以在火车上遇到的角色之一。 如果我将神秘主义和精确的数学相结合会发生什么? 一位正在康复的酒精主义者会如何对待来自一个高贵家庭的人? 游戏不断地呈现新的反思话题,但从来不会提供一个单一的“正确”结论。 这就是我的目标:创造一个小世界,每个玩家都可以选择同情哪些角色,哪些角色要憎恨。 游戏机制我在介绍中提到的机制使玩家能够与世界和角色自由交互,创造他们自己的沉浸式故事。 当然,设置游戏在一个封闭的车厢中还有其他优势。 例如,无法离开的局面使每个角色都必须面对他们的处境。 外面的景色就像另一个舞台一样。 然后还有火车自己的个性和风格。 但这个帖子已经太长了。 窗外流逝的世界也有自己的故事。 Dreadline Express 的演示版目前可以在 Steam 上下载。 感谢您的关注,感谢您的提问。 上帝保佑! tl;dr:我花了很多时间才找到一个合适的主题。 合适的主题使得开发过程变得自然,保持了我的灵感,并创造了适当的限制。
我一直苦苦挣扎着想做游戏,直到我发现世界末日最好从火车上体验
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