我的第一款游戏OMNO比我想象的要成功得多。自然而然地,我认为下一个步骤就是制作更大的游戏。更多的系统、更多的内容、更大的野心。 我花了几年时间在Kibu上工作,但在某个时候,这个项目变得太大了,难以独自承担。把它搁置在一边是一件困难的决定,但也是必要的决定。 不是立即尝试另一个大型项目,我开始制作一个小型海盗游戏。没有豪言壮语。 只有一个清晰的循环:打击船只、收集宝物、返回港口并升级。 Smoky Sails最初是一种治疗性副项目——一种小到足够让我在工作时感到愉快的项目。ironically,限制范围使我比以往任何时候都更productive和创造性自信。 对我来说,最大的教训是范围不仅仅是生产限制。它直接影响动机、决策和完成游戏是否仍然感觉可行。 我以前认为每个新项目都必须比前一个更大。现在我越来越确信选择最小的可能版本的想法可能是单独开发中最重要的技能之一。 这是Smoky Sails的首个短编辑预告片(Steam上的完整预告片)。它仍然是一个小游戏——而且,这一次,这才是重点。希望这对你有所帮助。
我的第一款游戏成功了,所以我计划做得更大。 我差点烧尽自己。
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