我正在编写一部犯罪故事游戏,玩家在整个游戏中建立一支团队,某些关系可能会走向不良。.plot twist本身很简单,但之后的感觉才是难点。 我希望玩家坐在那里想,“妈的,我应该早就看到了,我想我实际上是看到了”而不是“游戏只是要让我上钩”。 我在玩弄一些东西:在两到三幕前就埋下伏笔,使其在事后显而易见,但在当时却容易忽视,并且确保背叛的收获是玩家实际上做的,而不是我强加的。 我的担忧是常见的窄线走钢丝:如果传递得太明显,就会杀死冲击力,如果藏得太好,就会觉得很cheap。 对于那些写过这种类型的游戏或玩过很多这种类型游戏的人:有哪种背叛真正让你吃惊,并且你知道为什么它有效?你个人之间的有利和不公平的界限在哪里?
如何写出一种背叛,令玩家想“我该早点看出来了”而不是“游戏骗了我”?
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