我们的工作室正在开发一个移动游戏,多边形预算是非常严格的。每增加一千个三角形都会对目标中范围的手机造成影响。我们需要大量背景道具,但不想外包,所以我们将Meshy、Tripo和Rodin应用在同一个道具集上,看看哪一个能给我们最轻的可用输出并在Unity中最少的清理工作。Meshy允许我们在生成之前设置目标面数,这是最大的时间节省。我们可以要求生成的网格少于4千个三角形,大部分都能达到这个目标。Unity插件在首次尝试时正确导入了材料,约70%的时间都能顺利导入,平滑度与粗糙度通道的问题也得到了处理。Tripo Smart Mesh P1.0几秒钟就能生成,并且默认输出是轻量级的,适合作为阻挡阶段的占位资产。然而,Tripo在有机形状上会有顶点游离的问题,我们在Unity Render Pipeline(URP)中花了更多时间来清理材料,而Meshy的插件则相对来说更快。Rodin对于移动设备来说是过度杀伤的。生成了美丽的细节后,我们必须激进地减少多边形数量以达到预算,这通常会使其看起来比从头开始生成的密度正确的网格要糟糕。对于移动设备来说,预算是首要考虑因素,生成密度正确的网格比生成高密度网格后再减少更好。经过测试约60个道具后,我们发现这个体验是这样的。很好奇其他工作室在生成资产时实际上达到的多边形目标,似乎这个目标取决于艺术风格。