对于使用 AI 生成的游戏资源的人来说,这是一个主要的问题。最近几个月,我一直在尝试使用胶带和泡沫糖等零碎的方法来创造角色动画。每次我试图制作需要人类或动物角色移动的游戏时,我都会遇到同样的问题:生成式 AI 艺术无法理解行走循环的概念,更不用说像爬绳这样的复杂概念了。它无法生成一个正确的行走循环的角色精灵图集。它总是以右腿为前腿的姿势结束。对于四足动物或任何昆虫,行走循环就更糟糕了,甚至不连贯。我的解决方案是使用多个工具。首先,我会使用图像生成器创建一个角色仅仅迈出一步的初始姿势。然后,我会将该图像加载到 Mid-Journey 中,并将其作为视频的起始帧和最终帧。然后,我会告诉它让角色走路,并下载最终结果。如果它没有将角色变成扭曲的姿势,我会将其下载为动画 GIF。然后,我会将 GIF 加载到Photoshop 中作为时间线,删除不需要的帧,直到得到典型的 8 到 10 个工作帧的行走循环。然后,我会手动对齐这些帧,像素图一样使用它们。有没有更简单的方法来解决这个问题?不是对齐部分,而是生成可用的行走循环步骤。大家都在做什么来为自己的游戏创建精灵图集?我提出的过程在简单的二足行走循环中有效,但对四足动物、爬绳或翻滚都无效。主要原因是 Mid-Journey 会添加我没有要求的奇怪东西。通常情况下,我会避免在游戏中使用栅格图像,因为我的游戏通常是为 web 设计的,需要适应不同分辨率和屏幕大小。并且我尝试让所有游戏在桌面和移动设备上都能工作。我的游戏通常使用向量图形。但是,我在使用栅格精灵图时遇到的问题反复出现。所以,除了手动动画之外,我很想知道大家都在做什么来解决这些问题。
如何处理动画?
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