现代AAA游戏的明显手控性质之外,为什么更多的故事驱动游戏不使用故事事件、世界构建瞬间或可选细节,向玩家提议,随后挑战他们的记忆,玩家回忆将是他们唯一能“用语言说服敌人放过自己”的方式?例如:你在沙漠中遇到一名无家可归的人,他警告游客沙漠中有幽灵,会偷取你的黄金并割断你的颈动脉。几小时后,你在沙漠中遇到几个路工人,你意识到他们就是无家可归的人提到的“幽灵”,于是你给了他们你的黄金,以便让他们放过你。然后你可以使这个记忆机制更加动态,如:让玩家通过支付或出售获得更多信息 / 选择两个信息 / 在游戏开始时获得的重要信息,在游戏结束时使用。在每个测试中,这个记忆机制可以使用的地方,你都会得到3到7个问题,你必须正确回答大多数问题才能成功。失败意味着你必须进行战斗、逃跑或简单地失败并失去某些东西。唯一一个类似的例子是我玩过的CP2077 DLC,当库尔特·汉森问你关于奥罗尔·卡塞尔生活中的 trivia 时,你假装她的身份(这太枯燥了,因为信息已经给你了,而且并没有任何特别的吸引力)。
为什么记忆游戏在故事驱动游戏中使用得不够多?
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