大家好,我一直在开发一个叫做 Crownlands 的浏览器游戏,想和大家分享一下实际的AI辅助开发过程,而不是简单地分享链接并要求大家玩它。 https://preview.redd.it/r4pgd0oxd8eh1.png?width=1118&format=png&auto=webp&s=1cb238a7a4dbca5c0e9d1a2b327bc389ffd7a591 Crownlands 是一个以古老的持久浏览器世界为灵感的中世纪王国管理浏览器游戏。玩家建造一座定居点,招募军队,夺取领土,探索不同地区,遇到日常事件和访客,收集物品,玩短时间的活动,如垂钓、采矿和投石车练习。整个游戏目前都运行在一个自包含的HTML文件中,使用本地浏览器保存。我的角色更接近于项目负责人、设计师和QA,而不是简单地要求AI“制作一个游戏”。我已经决定了系统,审查了截图,识别了可用性问题,控制了范围,并将每个阶段转换为详细的实施说明。AI已经有用地产生了大量的功能代码,但过程暴露了一些弱点,我认为值得讨论。一个重复的问题是,技术上来说某些东西是完成的,但实际上感觉不好用。例如,投石车小游戏最初有功能的力量、角度、风、评分和奖励。自动化测试通过,但当我玩它时,它很混乱,因为没有可读的轨迹指示器。我不得不把它送回去,添加了一个预测的白 chalk 轨迹、期望的落点标记、可见的风向标记、弱点高亮、以及上次射击的标记。同样的事情发生在世界地图上。它技术上来说是响应的,并且根据结构测试中心,但实际上的浏览器截图显示了裁剪的标签、糟糕的间距和进度区域永远无法解锁的原则。代码检查了三个被占领的领土,即使只有两个合格的征服位置存在。这样就必须用一个共享定居点的进度规则来代替。几个我从过程中学习到的教训:AI非常擅长实现一个清晰指定的系统,但它经常不能识别结果是混乱的、重复的、视觉不协调的或在周围的游戏进度中是不可能的。自动化测试非常有价值。当前的构建有125个通过的测试,涵盖了保存、迁移、活动、小游戏奖励、领土所有权、区域解锁、以及受损状态恢复。同时,这些测试不能告诉我垂钓是否令人讨厌,地图是否可读,还是新玩家是否理解如何进行。范围控制也变得越来越重要。很容易继续要求AI添加更多的区域、事件、物品和机制,因为实现速度快。我的任务是有意暂停特性扩展几次,专注于可读性、导航、节奏和现有内容是否令人愉悦。当前的构建包括: * 两个可探索的区域 * 定居点和军队进度 * 领土征服 * 伙伴 * 日常世界条件、访客、谣言和事件 * 旋转市场和收藏 * 垂钓、采矿和投石车小游戏 * 快速解决选项,以避免小游戏成为强制性任务 * 本地保存,支持导出和版本迁移 * 桌面和移动布局 我已经上传了一个公共浏览器构建到itch.io: Playtest: https://dudknee.itch.io/crownlands 我特别感兴趣的是自动化测试和AI审查无法提供的反馈: * 你在开始时理解了要做什么吗? * 游戏是否像探索一个世界一样感觉,还是主要是点击菜单? * 有哪个小游戏感觉足够有趣以至于重玩? * 有哪些东西感觉像一个任务? * 能量系统是否有助于节奏,还是只是一个不必要的限制? * 地图和区域解锁要求是否可理解? * 第二个区域是否感觉有价值到达? * 你在哪里失去兴趣? * 哪个功能感觉技术上存在但未被开发? 我还感兴趣的是听到其他人如何处理AI生成的原型变得复杂到足以需要架构、迁移、回归测试和版本控制时的点。我的目标不是根据内容数量或AI的帮助程度给予赞扬。对游戏循环、设计和开发过程的诚实批评将更加有价值。游戏目前免费,仍在积极开发中。进度保存在浏览器中,因此清除浏览器数据将会删除它,除非保存被导出。感谢任何愿意测试或讨论流程的人。
冠地领地// 我利用人工智能建造了一个单文件的中世纪浏览器游戏——这里是成功的、失败的以及我仍然需要人类反馈的地方
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