我大约一个月前发布了我的游戏,想写一下我的实际技术栈,因为我在这里看不到太多iOS原生内容,我最终使用的组合比我预期的要好得多。

游戏 Bow & Arrow,一个 16 位城堡防御游戏。你是一个在城墙上的骑士,敌人从右边进入,你拉弓射箭并保持阵地。战斗之间,你回到城堡中心,将你的黄金用于武器、魔法、塔和英雄招募。然后有一个预战斗装备选项,你选择实际上带什么:英雄、武器、两座塔、魔法、城堡。毫无保留地受到 Helldivers 启发,这个系统最终成为我在游戏中最喜欢的系统。

30 个关卡的 campaign,另有一个无限模式,带有全球排行榜。整个 campaign 大约需要一小时,取决于你升级的方式。游戏完成了,稳定,你可以坐下来并玩完整个游戏,这是过去一个月的整个目的,为了让它从“可以工作”变成“可以完成而不遇到障碍”。

PixelLab 的艺术 这是这里我推荐给任何人的部分。PixelLab 负责纹理生成,它真的是为像素艺术而设计的,而不是一个你可以打入一般图像模型的模型。-consistent palettes,正确的纹理尺寸,它只是理解它在做什么。我仍然自己处理了 Aseprite 的清洁过滤,alignment,palettes fixes,stuff 这些使一组纹理看起来像它们属于同一个游戏,但 PixelLab 的基本输出比我从一般模型中获得的要好得多。

SpriteKit 作为引擎,为什么 每个人都说学习 Unity 或 Godot。 我已经知道 SwiftUI,所以我做了一个在当时觉得不合适的事情,使用我已经有的东西。 SwiftUI 用于除战斗、forge、商店、酒馆和所有菜单之外的所有内容。SpriteKit 用于战斗场景和城堡中心。SpriteKit 被称为废弃软件,实话实说,文档很薄,几乎没有教程,我通过 AI 学习了很多。但是对于 2D 游戏,它做了我需要的所有事情,我在周一就有了可玩的游戏,而不是在月底。作为一名 solo dev,保持动力比选择“正确”的引擎更值得。

Claude Code + SpriteKit 是一个意想不到的好搭配 这是这里我真正想提醒大家的部分。因为 SpriteKit 是 Swift,Swift 是非常结构化和类型化的,Claude Code 在它里边工作得很好。它不是与编辑器或视觉场景图或引擎魔法打交道,而是只读写 Swift 文件。

我仍然不确定的唯一一个问题:音乐 音乐是 Suno。 Guys lets be real,是否使用任何音乐生成工具,我不知道会产生更好的音乐并且不太像 AI 的音乐。是否将音乐带到实际混音和主混音,是否可以解决“听起来像 AI”问题?还是说,无论你做什么,它都会是一个迹象,告诉我应该省钱并委托专业人士?我宁愿从经历过的人那里学习,而不是猜测。

App 链接:https://apps.apple.com/de/app/bow-arrow/id6764893835

免费,无广告,无跟踪,iOS。非常希望你们对它的看法!