我正在为我的是ometric游戏开发战争/视觉模糊系统,需要一些建议。目前它是一个基于网格的系统:每帧我使用射线投射法在玩家周围生成一个三角扇形网格,匹配实际可见的区域(尊严墙壁等),然后渲染它通过几个层次 - 一个网格写入“可见”区域的模板缓冲区,另一个大平面覆盖所有其他内容,使用 Comp NotEqual 与该模板进行比较,以便只有可见区域才能通过。还有一种相同的扇形网格在顶部绘制,使用辐射UV渐变来模拟一个软的外边缘。它工作正常,但我只有一个软边缘 - 扇形的远边缘(远边缘)渐渐消失得很好。 我想要的是扇形的两侧也要渐渐消失,而不是仅仅是远弧度。 我尝试了将角度依赖的渐变融入第二个UV通道,并使用max(辐射渐变,角度渐变)进行融合,但它在网格必须插入额外细小三角形来解决墙壁边缘的地方就崩溃了,所以我在角落处得到了一些不稳定的渐变。 是一个基于网格+UV渐变的方法就是错误的工具,应该在全屏着色器中实现(从深度重建世界位置,测试每个像素对视觉起源)吗? 还是有一个技巧可以在三角扇形上获得清晰的角度渐变,而不破坏边缘解决三角形? 我认为《逃离杜科夫》做得很好。 我欢迎任何建议。
等距视野锥形衰减
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