我一直在分析AI创作类游戏(无限创造及其众多克隆)的特点,试图了解为什么它们会迅速兴起,然后消失。几乎每一篇批评性的评论都提到了相同的句子,尽管用词不同:玩几分钟后,就会把它放下,不再回来。有一位评论者甚至写道:“玩几分钟,感到无聊,离开它。”这不是一个打磨问题。这是设计问题。通过浏览商店评论,我注意到一些模式,这些模式在讨论中并不常见: 1. 无限 ≠ 重玩。 虽然组合空间理论上是无限的,但体验并不是。 “哈哈,造出克苏鲁”的新奇感消失后,就没有技能要培养,没有对手,没有后果。你并没有在任何方面取得进步。这是一个玩具,而不是一个游戏,玩具的使用寿命很短。 2. “首次发现”奖励自我吞噬。 这些游戏奖励你成为全球第一人找到组合的人。很好的诱饵——对第一波玩家来说。两位不同的评论家抱怨说,作为新玩家,现在几乎不可能成为第一,因为所有人已经解锁了所有内容。核心多巴胺循环实际上是在游戏成功时衰减的。无论你的直播服务等价物是什么,一种奖励越来越少的奖励越来越少,越来越多的人会受到诱惑。 3. 没有列为头条的静悄悄的杀手:触控。 一次更新改变了移动版的拖拽组合,使你意外地滚动整个画布而不是移动一个项目,移除了多重复制。1星,“不再可用,我已经放弃了。”单一的交互退化在主要输入方法上比内容差距更令人们沮丧。 在我看来,整个类别混淆了“没有天花板”与“深度”。无限的内容并不是一个理由。那些会持续存在(如果有任何会持续存在)的游戏是那些在玩具上加了一个真正的游戏——目标,某种形式的精通,社交诱惑——而不会杀死最初使其传播的开放式探索的游戏。有趣的是,是否有人在沙盒或闲置类游戏中发货的人会同意。短会话是否就是重点(可食用,明天再来),而我错误地将其视为缺点?还是你已经找到了给开放式沙盒一个真正的保留循环的方法,而不必将其转变为繁重的任务?