你好,所有人。分享我手机游戏Droplet Idle(舒适增量,iOS/Android,现已在网页上推出)的营销和数据,约在发布后6个月,以便对任何人有用。
数据(2026年1月中旬至7月中旬):
- iOS:总下载量53.1k(App Store Connect总数,因此包括重新下载),平均商店转换率5.33%
- Android:约8.8k安装,仍在趋势上升(设备获取+73%,首次打开+119%)
- 广告:约6.3k美元收入,8.69亿次展示(约5.4k美元iOS/0.96k美元Android)
- IAP:约6.1k美元iOS和约1k欧元Android(Android IAP相对于iOS微不足道,其他所有东西的分配方式相同)
- 总收入:大约13.5k美元,平均每月约2.2k美元,发布和春季高峰期的前期收入
- 达到:224k Play Store展示,约1.37k月活跃用户
实际上移动了针的:
- 第一份真正的反馈和安装来自两个专门的子ред(r/incremental_games),而不是任何广泛的渠道。专门的优势远远超过了广泛的优势。
- 从第一月的收入我重新投资了约900-1000欧元的Fiverr帮助:ASO、8种语言的本地化、推广视频和商店截图。那些清单上的打磨做的比我试过的任何其他事情都更有效。
- iOS在下载量和收入方面都远远超过了Android。你的时间有限,如果你知道这个分配早些时候,值得知道。
没用的/我想重做的:
- 过于宽泛地迅速在我无法提供良好的支持的商店中发布。中国大陆是文档的死胡同。Huawei的痛苦主要是因为找到不依赖于Google广告单元的广告供应商非常困难(最终在那里使用了Unity提供商)。
- IAP在第一个月达到峰值并自那以后逐渐下降(我的最佳月份是约4倍于最新的),商店转换率自发布以来逐渐下降。两者都告诉我我过于依赖了发布热度,而不是足够依赖于持续的ASO。
- 构建,出于好奇心:Flutter + Flame前端,Firebase(Auth、Storage、Firestore)后端,iOS/Android上的Google Ads和Huawei上的Unity提供商,Fastlane + GitHub Actions用于发布。它也高度依赖于人工智能(代码、艺术和音频),如果有用的话,很高兴讨论这个方面。
如何平衡你的游戏?
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