Per-元素GPU材料用于UI工具包(Unity 6000.5+),通过风格驱动:style.unityMaterial:元素自身的背景四边形、边框几何和字形SDF是画布 - 没有代理,文本保持活跃,布局和选择保持不变。整个运行时成本是每帧一个全局时钟浮点数。 * 运行时(DesignSystem.Runtime.Fx):标记行走者、皮肤/一致性推送器、开放家族注册表、调色板的对比度保证墨水和DsFxTheme角色映射器,强制可读性规则。 * 着色基础(DsFx.cginc):片段上下文,忠实通过,后代区分通过测量发射矩形(摄像机取消,因此在屏幕和世界空间面板上保持任何距离),圆角矩形SDF,深度铬,SDF文本套件,状态/生命/点击运动,移动安全噪声。 * 蓝图家族:平面参考表绘制 - chamfered轮廓,规则纸张,框架-间隔-板控制构造,角键,平面印刷字母;青色图印刷/图形/红线变体。 * 实时语义状态:色度门控采用控制表面上的令牌值(实际上显示的已检查/活动状态)并在转换和点击时重新读取;下拉菜单弹出窗口在两个主机上通过DropdownPopupOpened进行皮肤。 * WebGL世界空间:Tools/UirStagingPatch修复了更新器的缓冲区溢出(BuildCli自动检测它);展示渲染展览到RenderTextures,其中原生世界绘制掉落自定义材料。 * 修复:陶瓷墨水翻转近黑色在海军板上,构建入口离开元素角落幽灵,拖拽幽灵托管到滚动内容并在平面页面上裁切不可见。 * 展示“蓝图(着色器)”入口,FX编译检查,渲染/展示探针,docs/MATERIALS.md,刷新展示截图和演示GIF。仓库:https://github.com/sinanata/unity-ui-toolkit-design-system 演示:https://sinanata.github.io/unity-ui-toolkit-design-system/ 我们还提交了UI工具包的bug给引擎开发者这里。
[0.1.5] UI 工具包设计系统现在支持着色器并随着着色器材质一起提供。
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