无论我们使用哪种单位,我们跑几次后几乎总是倚赖同样的策略。这样一来,每次玩法不再像自己的独特挑战。所以我们开始问自己一个不同的问题:什么实际上使每次跑步有趣?这个问题使我们添加了随机的军队生成、单位的协同作用、技术、反击和全面进攻任务。随着时间的推移,该项目演变成了一种将塔防、RTS和roguelike的混合,所有的玩法都需要新的策略,而不是重复旧的。回顾起来,远离我们最初的想法的决定证明是我们在开发过程中做出的最佳决定之一。我很想听听你的体验。你在意识到你的原始概念根本就不起作用后,添加了哪种机制到你的游戏中?