TL;DR:有人给我发了一段视频,展示了他们在我的roguelike游戏中使用一种我设计游戏时不知道的极度破坏性建构的方法。 我很开心。我的游戏是一个类似植物大战僵尸的roguelike游戏,重点是升级你的单位以赋予它们独特的能力和效果。升级的方法是通过在塔防级别中收集金钱,然后在商店中购买物品。 我尝试平衡游戏的方法是金钱一般很紧张,所以当你清除一个级别并去商店时,你通常只能购买一两件东西,然后进入下一个级别。 我们开始的两个单位之一相当于PVZ中的太阳花,它产生的金钱相当于太阳。 你花费金钱来放置新单位,它们会产生更多的金钱或为你战斗,你理解。 我早期做的一个设计决定是添加一个机制,单位产生的金钱在级别结束时转换为金钱,这鼓励你谨慎地花费它并尝试优化你的单位布置以产生尽可能多的金钱。 一位随机玩家在我的demo中发现,如果你拥有几种特定的升级并尽可能地放置更多的金钱产生单位,你基本上可以把你的金钱产生量翻倍。 该游戏的完整版本有一个成就,达到单个级别的2000金钱,最大值为9990,这位玩家在早期级别的中间就达到9990金钱。 有这么多金钱意味着你也可以花更多的钱在商店中,这意味着你可以购买更多的升级以进一步打破经济。 菜单中可以看到你购买的升级的10个槽位,每超过10个升级就可以获得新的10个槽位的页面。 达到第二页是极其困难的,正常情况下我认为它是极其幸运或优秀的跑分标志。 这位玩家获得了超过80个升级,9个页面。 首先,我非常高兴我的游戏……怎么说呢,是足够强大以至于可以发生这种事情。 我制作了一个有很多移动部件的游戏,因此一些完全意外的行为发生了,我从未预料到这些。 那太棒了! 其次,我非常高兴有人喜欢我的游戏到足以打破它。 这不是一种可以轻松或意外地做的事情,你必须有一个合理的游戏知识并且已经知道你在做什么,但之后你可以在基本上任何跑分中做到这一点。 这位玩家玩过我的游戏足以发现这种策略。 现在我必须面对一个巨大的挑战,找出如何阻止或移除这种策略。 我支持破坏性跑分,但这太多了。 屏幕上的金钱 pickups数量太多,导致游戏延迟,而且当收集时也非常吵闹,所以我至少应该找到一种方法来严重阻止这种策略。 感谢阅读:P
有人破坏了我的演示,我的心情却变得异常高兴
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