大家好,我是罗曼(Roman),Salt and Soil的单人开发者,这是一款历史殖民模拟游戏,讲述了一个从1609年到1900年之间生活在美洲边缘的家庭的故事。在游戏每年的末尾,家庭必须做出决定。游戏中的情况是根据实际事件生成的,包括谁出生或去世,哪些亲戚关系良好,家庭能负担得起什么,家庭当前居住地,附近发生了什么以及家庭在前几年做出的选择。没有聊天框,玩家永远不会输入提示语。我在幕后使用LLM,连接现有模拟事实,生成一个具体的家庭困境,玩家有三个选择。我这样做是因为一场campaign可以跨越几乎300年,每个家庭都有不同的发展。传统的事件库可能过于通用或重复自己。我希望游戏记住足够关于家庭的信息,使难年的困境看起来像他们自己的困境,而不是从一张牌中随机抽取的事件。困难的是保持生成的故事的真实性。模型可以写出情况,但不能直接控制模拟。游戏仍然检查家庭是否能负担得起选择,描述的后果是否与实际发生的后果一致。这条边界比初始生成本身需要更多的工作。可信的文本很容易,但保持与下层策略游戏一致的文本是有趣的部分。我的目标不是无限对话。每年只有一个短暂的时刻,使玩家停止将家庭视为工人集合,而是考虑这些人在几个世代中变成什么。Steam页面刚刚上线,所以如果听起来有意思,请为它添加一个愿望清单。
如何将LLM用来将实时模拟数据转化为可玩的故事事件
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