我一直很好奇为什么快速事件(QTEs)在故事驱动游戏中如此普遍不受欢迎。游戏通常能刺激玩家的不同能力类型: 1. 运动能力(执行):玩家身体执行动作的能力 * 反应速度 * 时程 * 手眼协调 * 精确度 * 敏捷性 2.认知能力(思考):玩家处理信息的能力 * 记忆 * 观察 * 集中力 * 模式识别 * 计划 * 决策 * 风险评估 * 情绪调节:玩家处理压力时的能力 * 在压力下保持冷静 * 避免恐惧或恐慌 * 控制焦虑或贪婪 * 延迟满足感 游戏可以让玩家通过管理与耐力和力量相关的统计数据来使用认知能力(例如暗黑破坏神)。然而,游戏显然无法全面测试现实世界的物理能力,如耐力、力量或耐力,因为玩家只能通过控制器交互。 游戏无法让玩家在挥舞剑十分钟后感到疲劳,也无法让玩家感觉到重物的重量。因此,游戏中唯一可以测试的就是在压力下执行速度和准确度。 这使我问:问题真的就是QTE本身,还是只是叙事驱动游戏中的糟糕实现?