嘿呦,我正在开发一个迷你地牢游戏,融入了RPG元素,我很好奇开发者对速度跑和跑者的看法。虽然在其他游戏中,RNG操纵是一个巨大的东西,但是我正在思考如何让我的游戏拥有三种类型的“随机性”,但我要提前声明,当然我们无法真正实现随机性,所有的随机性都是伪随机的。可能也存在正确的行业术语,如果我使用或忽略了它们,我很抱歉。
1) 伪随机:无法在极少数情况下理解的随机性:例如“精灵宝可梦”闪烁几率
2) 带:由带式输送机制决定的结果,但模式可以在相对较短的时间内被识别出来:例如“怪物猎人”怪物的攻击周期
3) 随机种子:由种子或玩家输入决定的随机性,可以轻松操纵:例如“迷你世界”世界种子
我认为明显的答案是三种类型的结合,但主要的难题是地图或地牢的布局,例如楼梯的位置。如果它是随机种子,那么就简单地变成了绘制地图,这可能会变得乏味,如果它是伪随机,那么挑战就变成了如何应对,但这可能会变成寻找机遇的机会。
TLDR:速度跑者们普遍喜欢追求挑战性的随机性,还是更喜欢设定种子并挑战纯粹的完成形式?
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