我在7月7日发布了Steam的预览版(我在发布前就有40个预约单)。一周后,7月14日,我的预约单数已经达到140。 最终结果(2026年7月17日): * 预约单:148 * 下载:1,416 * 玩家:391 * 平均玩耍时间:24分钟 https://preview.redd.it/2mh4fcunoqdh1.png?width=400&format=png&auto=webp&s=390afdecd248097ec3c87b13a1973780b9578791 到目前为止,似乎没有新流量。 我不确定这些数字是好是坏,但我的印象是下载数量和玩家数量都很低。 根据我的理解,人们通常会在看到Steam页面或玩预览版后预约游戏,因为他们对游戏的发布感兴趣。 基于此,似乎我的游戏并没有说服很多玩家预约它。 大致来说,超过一半的玩家在玩预览版后并没有足够的兴趣预约它。 Steam报告了391名玩家,但我的匿名游戏日志只记录了179个独特的玩家。 我怀疑我的HTTP请求失败了,所以我的自己的分析是不完整的。 在这些179个玩家中: * 77名玩家(43%)只玩了一次。 * 36名玩家玩了两次。 43%的玩家只玩了一次。 这让我想,游戏的入口障碍很高。 我当前的解释是,一小群玩家真正喜欢游戏,但大多数人尝试一下后就离开了。 在第一轮后退出的玩家可能只是不是目标受众。 然而,完成两轮并仍然停止玩的玩家可能遇到了挫折、困惑或游戏中的某个方面不是令人愉快的。 我也发邮件给了大约30名YouTuber,但只有一个玩家最终覆盖了游戏。 我知道30不是一个巨大的数字,但根据他们经常上传的视频看来,他们主要关注新独立游戏或已经获得了关注力或看起来特别有前途的游戏。 所以,这是我的当前结论: * 并没有多少人真正试玩游戏。 我的胶囊艺术和预告片可能不足以让人们想,“我想玩这个。” * 预约转化率似乎很低。 大部分试玩游戏的人并没有足够的兴趣预约全游戏。 * 游戏似乎没有吸引力足以让YouTuber覆盖或让玩家推荐给他们的朋友。 * 游戏似乎足够有趣以让玩家玩一段时间(平均玩耍时间为24分钟),但我不认为它有“魔法”使人们说,“我必须在它发布时购买它,”或推荐给他们的朋友。 你认为这些结论是合理的,还是我解释数据错误了? 如果你在我的位置,你会优先改进什么? 根据这些数字本身,你认为这个项目仍有机会,还是这表明我应该认真重新考虑游戏? 感谢你花时间阅读这个。 我真诚地感谢任何反馈、批评或建议! *我将在评论中附上游戏链接。
Steam Demo结果:仅140个愿望清单(40 → 140)。这算是一个彻底的失败吗?
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