7月2日,我发布了Steam演示页面并将游戏上传到itch.io。游戏在itch.io上的可见度达到了99%。在第一天,游戏的热度很低,但随着周末的到来,游戏的热度逐渐升高。游戏的观看量如此之高,连续48小时以上,游戏一直排在incrementals、web、idle和free games类别中的第一位,引发了大量的预购和反馈。

当我看到游戏的热度开始下降时,我决定开始第二部分的演示发布:Steam发布。从一开始,我就计划在itch.io发布后不久就发布Steam版,于7月9日发布。发布后几小时,游戏就有约20个并发玩家,这简直是疯狂的。因此,我决定抓住这个机会并做了几件事:

  • 开始向内容创作者发送电子邮件
  • 在Reddit和X上启动广告活动,预算约60美元
    电子邮件并没有起到太大的作用,可能是因为文本的问题,或者其他原因。自7月9日以来,直到今天,只有4个内容创作者制作了视频(其中2个不是我之前的电子邮件联系人),而这4个创作者都是较小规模的。因此,这对预购的影响并不大。

然而,广告却是另一个故事。

7月9日开始的广告活动,Reddit广告仍在继续,X广告在48小时后停止。尽管X的点击量是Reddit的三倍,但它并没有产生转化效果,尽管我在两台平台上都发布了相同的帖子。

尽管Reddit统计显示仅有350个预购,但在某个时候,utm统计数据没有正确到达,我也不确定它的准确性。然而,游戏的流量似乎来自多个来源,包括Steam和其他未知来源。由于其他统计数据显示95%的流量来自外部网站,我只能推测大部分流量来自Reddit广告。

因此,我估计Reddit广告在过去一周内带来了约700个预购,花费约400美元,成本约0.57美元/预购。也许这只是我的幻想,但我认为这是一个不错的结果。

最后的想法:

明天我将停止广告活动,以便观察预购的自然增长。希望仍然存在于一些大型频道会接纳游戏并为其带来更多动力。除了英语之外,我还有一些其他频道要联系,等待游戏在这些语言中的本地化完成。除了接下来的几个月内的多个节目之外,我还计划参与Next Fest。可能在8月份之前进行一次公开试玩。

如果你想试玩游戏,可以点击以下链接:https://store.steampowered.com/app/4794170/Swarmslam/