大家好,我正在开发一款小型林业游戏,管理树木,建立林业产业,升级建筑,通过几代更好的树木类型来更新老旧的产业,脱离债务、账单和断网的压力。可能值得提及的是,你可以控制时间(0x - 3x - 但实际上是20x,因为人们对时间的感知有所不同)。现在,这一切在我脑海中都很好,但我不需要战斗或游戏结束的情况(尽管Frostpunk“人类灭绝”的结局仍然是我的最爱)。我之前尝试过做得更大,但结果就像一个孩子的画片。总之,来到正题……我收到了反馈意见,我同意了。问题是应该怎么做。我的游戏(可能是我的设定或幻想)似乎风险很低,没有紧迫感。没有比维持生计更大的目标。虽然我总是有修复特性 bug 的工作,但我觉得应该改变方向,而不是逐渐转向其他游戏的某些部分。因此,我决定向众人征询意见。当然,我考虑过增加生存机制(如持续消耗的资源),但我觉得如果我需要添加附加功能,可能应该重新审视基础。故事也是我想减少的范围。那么问题来了,是不是幻想本身?是不是游戏的呈现?还是经济?我知道你们不能根据这个问题评估我的游戏,但我想知道……有没有人遇到过类似的情况?你们的解决方案是什么?是否有效?