最近我和朋友聊天时,经常会讨论“趣味”和“吸引力”之间的区别。这是一个很复杂的话题,越是思考就越是复杂。通常,人们会把“趣味”和“吸引力”混为一谈,认为如果游戏解决了这个问题,就能成为一个好游戏(事实上,这是正确的,但你需要考虑到两者)。那么,如何只有一种而没有另一种呢?趣味是瞬间的,而吸引力是一种机制,旨在创造焦虑感,想要你回来继续玩。从某种角度来看,似乎可以用来进行纯粹的恶意行为(我指的是Monopoly Go)。那么,为什么吸引力是值得考虑的呢?每日奖励、连续性、限时事件。我们认为这些是回归游戏的理由,不想失去连续性,或是最后一次获得皮肤的机会。我被困在Fortnite里,玩任务是我的习惯,但有时感觉像是一种负担。然而,Epic公司在A/B测试机制和不断反馈上做得非常好。无论你喜欢还是讨厌它,Fortnite做了很多事情是正确的。关于趣味而没有吸引力是什么样的呢?像 HBO的迷你剧一样。它精彩的原因是它有一个结局。你完成它,喜欢它,然后它结束了。有些游戏是这样,有些游戏也许应该允许结束。但是,如果你想让玩家回归,你需要一个引人注目的理由,多数游戏最终都会达到这个点。对于我来说,First Light就是这样。它结束了,我觉得我花在它上的时间和金钱很值得,现在没有回归的理由。他们有TacSim,但那并不能吸引我回归。越来越多地了解游戏的心理学方面,让我更喜欢思考这个问题。对于设计游戏或严肃思考设计的人来说:当你构建游戏时,你是在追求趣味还是吸引力?它们是否在实践中是可分割的,还是总是服务于另一个?而行业对吸引力机制的倾向是否会使游戏变得更加粘性,但同时使它们变得更差?