我在读TheGamer对Sea of Remnants的预览文章,一个细节让我印象深刻。 demo开始时是一个安静的,冥想的独木舟场景——平静的水面,音乐,渐渐融入海洋的哲学文本。然后,突然,你被抛入一个与巨大的海怪战斗的boss战中。你被告知“你不被期望获胜”。你战斗,减少怪物的HP,感觉像是在做一些事情——然后它一次性击杀了你。值得注意的是,作者对它的反应。 他描述了它是令人恼火的——像糖果被挂在他面前,只为了被夺走——但然后说这款游戏让他着迷,他想报仇。 这意味着游戏故意让你恼火来创造动力。 不是一个教程伪装成战斗,而是一次纯粹的失败。 我对其放置感到好奇——紧接着一个宁静的开场。 颜值反转本身似乎是引人入胜的一部分。 也值得与Sekiro的第一场Genichiro战斗进行比较。 那场战斗也编排了一次失败,但它明显地被框定为“你不该获胜这场战斗”。 在Sea of Remnants中,感觉你可以获胜直到最后一击。 这感觉更私人化。 这是否会使其更有效果,还是只是让人恼火以至于让人讨厌? 来源:Sea Of Remnants Breaks The Mold In This Quirky Pirate RPG