我一直遇到同一个设计张力:我希望早期游戏机制有真正的深度,让玩家能够实验并找到创造性的解决方案,但一旦我为失败状态赋予意义,新玩家就会因为尝试任何“安全”之外的路径而受到严厉惩罚。类似于Into the Breach这样的游戏似乎通过在你提交之前展示后果来解决这个问题,但这只适用于某些类型的游戏。在更为动作导向的游戏(实时,没有暂停规划),如何给玩家空间去失败并学习而不让它感觉像一堵墙?这里的人们如何思考“保护玩家”和“让失败教育”的权衡?