一些背景,我们的游戏叫做Farm & Feast,是一个温馨的餐厅管理+农业游戏。玩家在农场上种植自己的作物,然后使用它们来烹饪和服务顾客。这里看到的水管和喷水是每天的循环的一部分。水管是一种基于粒子的绳子(位置动力学)。我们在连接时没有使用内置约束,而是通过将粒子的逆质量设置为零( faucets 和玩家手上各 3 个粒子),并在每一步直接写入其位置来手动固定粒子。更加稳定。最大的头疼是鞭打,当玩家快速移动时,水管像疯了一样打起鞭来。解决方案是只在两个固定粒子旁边的粒子上施加速度阻尼(约 0.6)。杀死鞭打,但其他部分仍然有生气。绳子还可以在运行时生长和收缩,以便感觉像从卷轴上弹出一样。最喜欢的部分是水流的启动/停止。我们最初只是切换可见性,结果看起来很糟糕。相反,材质具有头/尾填充窗口,这驱动了沿着曲线的alpha遮罩,使流体从喷嘴中生长出来,并在停止时从空气中流出。对于同步,我们在冲击点使用重叠球体向最近的网格槽施加水,如此VFX端点就是游戏点,无法脱同步。我们的下一步是使水流实际上与物体相互作用,使物体在流体碰撞时反应。如果有任何人有技巧或想法如何接近这个问题,我非常想听听,也如果你曾经打败过鞭打水管,请自由分享。
我们在我们的农耕游戏Farm & Feast中花了很多时间在水管物理和水纹理着色器上。
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