这个游戏叫做SWEYET(等等),下个月就要发布了!如果你想看看,可以点这个链接: wishlist/demo 。它是一款梦幻般的、具有迷幻效果的冒险/益智游戏:)。我花了不少时间开发一个能够动态渲染不同密度的系统,因为在这个游戏中,如果你不频繁眨眼,屏幕就会变得更加像素化。为了让高多边形模型更显眼,我需要让它在低像素时也能反映出来。另外,在一场牌型游戏相关的关卡中,有一些文本元素很难读清楚,因为分辨率太低,所以添加一个能提高某些对象分辨率的功能效果不错。值得一提的是,在UFO中,外星人被渲染在家具上方,这是可以避免的(如入口处隐藏了他),但我觉得看起来很酷,所以就保留了它。处理过程由多个堆栈的相机处理,所有的渲染都输出到一个单独的渲染纹理上,UI/主游戏的分离很明显,但在一些情况下(如开始场景或牌型游戏关卡),我们需要用到阻挡的功能来阻止两个分辨率层之间的交互。为了解决这个问题,我们会将预期与HD对象交互的网格复制一份,并在复制品上添加一个深度遮罩着色器,当没有HD对象存在时,这个复制品与原始对象没有任何视觉差异,但当有HD对象存在时,它会提供一个非常平滑的遮罩效果。这在调试器中会产生一些很酷的效果,甚至可以成为一个独立游戏。总之,如果你有任何问题,请尽管问,我知道有些人对使用多个渲染目标有疑虑,但我并没有因为使用这种方法而遇到任何显著的帧率损失。
在Unity中混合不同艺术风格,使用不同渲染密度在一场景中。
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