大家好,我们最近发现了一个问题:我们的防塔游戏退款率高达24%。通过玩家反馈,我们发现问题非常明显:我们的进度系统完全破坏了游戏的乐趣。我们最初设计了一个传统的、磨难的技能树,因为我们认为这样可以让玩家有一个长期目标来追求。但是,实际上它完全失败了。玩家在一开始就感到很弱,早期游戏感觉很枯燥,他们在玩到游戏有趣的部分之前就退款了。为了解决这个问题,我们去周一把技能树完全删除了。我们用一个随机化的、3个选择的防塔解锁机制(类似于roguelite的选秀系统)来取代它。我们认为这会解决退款问题,因为它会从“为了获得+2%的统计值而磨难5小时”转变为“每次运行都完全不同并且立即有趣。” 它会迫使玩家在飞速的反应中适应,使核心游戏循环从一开始就变得上瘾。同时,我们还必须修复一些僵硬的建筑容量,打击Unity编辑器中的非常烦人的bug,编写一个新的谜盒机制。如果你想看到实际的数据分解或新系统的演示,我在这里做了一个开发日志:[https://youtu.be/k8h9fW8ELZ0](https://youtu.be/k8h9fW8ELZ0)你有没有在自己的游戏中完全删除核心机制来提高玩家留存率的经历?
我们的塔防游戏遭遇了24%的退款率。下面是我们正在修正的设计错误。
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