大多数AI RPG实验并不是因为模型无法编写有趣的场景而失败。它们会在几次回合后分崩离析,因为NPC位置漂移,关系矛盾自己,未解决的后果消失,或者世界开始围绕玩家旋转。 我一直在构建RePoG,这是一个使用有机编码工作区本身作为持久的游戏主管的开源实验。它不仅仅依赖于聊天上下文,还维护一个小的、可读的战役记忆: * 当前场景和虚构时间; * NPC位置、活动、目标、可用性和忽视时的行为; * 当前关系和信息不对称性; * 相连的位置、旅行条件和普通的本地活动; * 阶层压力和屏幕外的发展; * 角色的进步、同伴的发展和未解决的戏剧问题。 最有趣的设计问题是连续性和回合速度之间的权衡。 更新每个受影响的文件后每个动作会产生强大的连续性,但这也可以使普通的回合显著变慢。 我正在测试的方法保留一个小的权威状态立即更新,同时将次要笔记在场景边界或几个耐久回合之后批处理。 选项板和图像生成步骤被单独处理,因为它们引入了自己的延迟。 演示显示了完整的流程:下载工作区、选择Quick、Standard和Deep Session 0、研究辅助世界构建、可选视觉、玩家板、普通游戏和弧结。 弧结特别重要于实验。 相反,让故事逐渐失去方向,RePoG在一个有意义的终点暂停,回顾角色和同伴实际完成了什么,应用后果和奖励,并准备下一幕。 它比普通回合慢,但给长期的战役提供了更清晰的结构。 RePoG是免费的、开源的,目前是围绕Codex设计的,尽管大多数工作流程可以移植到其他有机编码工具。 演示:https://youtu.be/jpXtyfrd5k0 GitHub:https://github.com/tritonsan/RePoG 在录制中显示的Codex界面是土耳其语,但叙述和存储库是英文。 RePoG是一个开源项目,我对所有类型的反馈、建议和贡献都敞开了大门。 无论你想测试工作流程、报告问题、提议设计变化、改进文档还是贡献代码,我都很高兴听到你的声音。
我将一个主动编码工作空间转变为一个持久的AI游戏主管——以下是成功的部分和瓶颈
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