我有一个核心游戏机制,看起来在测试中似乎很有效。玩家可以在不停顿的情况下玩30到60分钟,所以即时游戏体验很吸引人。问题是他们没有强烈的理由来回来的。我的第一个直觉是:“只是添加更多的内容。”但这变得模糊得很快。内容可能指:
- 新的环境
- 新的玩家能力
- 新的被动技能
- 不同的敌人
- 敌人具有新的行为而不是外观差异
- 进度系统
- 解锁或收集系统
我并不期望有人给我一个具体的解决方案,因为这取决于游戏本身。我在寻找的是:
- 关于长期参与和留存的书籍、文章、演讲、YouTube频道或课程
- 关于将强大的核心循环转化为更长期游戏结构的资源
- 关于决定哪种类型的内容实际上提高留存率的建议
- 如果有的话,游戏设计领域对这个问题的技术术语
这个问题是否属于留存设计、超级游戏设计、进度设计、内容策略或其他什么?
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