我不确定如何用更不啰嗦的方式表达这个问题,所以我就说出我的问题了。我试图用RPG教程系列视频的基础创建一个基于回合制的角色扮演游戏,但我想让不同类型的敌人拥有独特的攻击列表,而不是所有敌人都相同,但有不同的精灵/生命值/伤害值。 我试图做的是,当战斗管理器决定是敌人的回合时,激活特定敌人对象obj_battle_enemy获取的数据的警报0。我们称之为obj_enemy1。激活警报0将启动作为敌人攻击的代码,后来我可以使用choose函数给它多个可能的攻击,但更重要的是目前它将使警报0的代码与假设的obj_enemy2的警报0代码不同。 问题是,当你进入“战斗房间”时,似乎战斗管理器只能调用obj_battle_enemy对象,而这个对象是泛型敌人占位符,它从obj_enemy1获取精灵/HP/伤害值。 不仅没有变量(我知道的)表示“obj_battle_switcher 为你拉取的对象”,而且obj_enemy1甚至在战斗房间中都不存在,除非我在那里放置一个实例,所以在战斗管理器中直接调用obj_enemy1的警报0无效。 我可以将攻击代码直接放入obj_battle_enemy的警报0,并让战斗管理器调用它,而不是那样做,每种敌人类型的攻击函数都将相同,这样我就又回到了起点了。 您是如何处理独特的攻击函数,当所有obj_battle_enemy似乎只能拉取单个变量时?
[即时战略角色扮演] 如何在 obj_battle_enemy 拖拽的对象上调用,而不是 obj_battle_enemy 本身?
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