我不是游戏开发者,完全不知道游戏开发、设计、编程等任何事,所以如果我说些蠢话,请谅解。另外,我主要玩的是单人第一人称生存RPG游戏,游戏背景通常是奇幻、中世纪、后末世或科幻后末世世界(所以通常不会有玩家行进速度问题)。我觉得我们已经到了一个视觉真实度在游戏中的峰值。硬件/技术与20年前相比已经非常强大和先进。从高极高的三角形数量,到高极高的纹理质量,到实时照明(不是预先烘烤的)和阴影,到水、云、雾/雾和风的物理模拟,似乎我们还需要什么呢?即使经过了所有的进步,纹理和LOD(层级)弹出仍然出现在我玩的每个游戏中。从我所了解的来看,弹出现今与三角形数量没有直接关系,而是两个特定的瓶颈:纹理流式传输带宽(将SSD中的图像文件快速加载到VRAM中)和大量独特物体对CPU的绘制调用压力。像Nanite这样的技术可以绕过传统的绘制调用瓶颈。专有引擎(如id Tech、Decima或自行开发的解决方案)直接解决了这些问题,但并没有完全消除弹出。因此,我想知道是否通过降低纹理分辨率(减少文件大小并加快流式传输)并大量重用相同的资产来减少独特绘制调用,是否可以消除弹出?如果这是可能的,但尚未被做到,那么为什么AAA和独立工作室没有将风格化的视觉效果作为标准,并从那里开始?我清楚地意识到,不是所有工作室,尤其是独立工作室,无法自己开发专有引擎,并且手绘资产更昂贵且速度更慢。还有一点,我也意识到视觉真实度的需求非常强烈,消费者对更真实的图形有很高的需求。同样,我不理解为什么还没有成为标准/太难/无法实现的是创建可伸缩的“人类”建筑(农田、港口、村庄、城镇、城市等)。我不是说我不理解从技术上来说这是困难的,而且从游戏角度来说这并不真正有意义,因为它会让世界变成一个行走的模拟器,但对于沉浸感来说这是有帮助的!我花了很多时间在S.T.A.L.K.E.R.系列中。他们的前三款游戏使用了多地图系统,这让我想,如果使用今天的技术,地图不仅可以变得更大,“人类”建筑如村庄/城市可以在一个地图中,或者为了避免行走模拟器问题,可以只在一个部分中实现,玩家必须依靠马车(马、火车、自行车、汽车等)和“快速旅行”(引号是因为我认为最好的快速旅行系统不仅仅是瞬间传送)。我意识到这不会是真正的“开放世界”游戏,会有加载屏幕(大多数玩家似乎讨厌它,不是我的),但这些地图的大小不仅会减少多地图系统的感觉,让它感觉像一个开放世界,还会显著增加加载屏幕之间的时间(警告,我并没有说加载屏幕的时间)。此外,还有方法可以使加载屏幕对玩家不可察觉,如过渡走廊。另外,一个这样的游戏可能需要“激进”的遮挡裁剪——预先计算建筑物遮挡其他物体的关键视角——以防止GPU浪费时间在不可见的对象上。
关于单人开放世界游戏的状态的问题
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