我之前在这里发布了Swarmbreak,这是我作为单人开发者制作的双摇杆的 roguelike 射击游戏,所有的艺术和音效都是通过 AI 生成的。自那时以来,我花了大部分时间在升级视觉效果和添加内容上,我想分享一下进展,因为模型改进本身就带来了实质性的差异。附上的是我旧的资产与新资产的对比。改进的要求其实非常简单,只是“看看当前的精灵 - 你是否能够生成相似的,但更高质量的精灵图集?”并且我将其指向我保存的一份详细描述的 md 文件。附上的截图展示了 fable 5 与 opus 4.7 相比的差异。一般来说,我保存了几份这样的 md 文件,等到我想升级或更改某些东西,如着色器、UI、测试策略等时,可以直接指向它们。这样一来,当我认为是时候升级时,我只需指向 llm 文件,它就可以很容易地获取上下文并保持一致性(大多数情况下 :))。在艺术方面的下一步,我想增加精灵的数量,因为实时移动看起来真的有点笨拙。很高兴听到对游戏本身和我的 Steam 页面的想法和印象:https://store.steampowered.com/app/4450820/Swarmbreak/ - 我刚刚重新制作了我的预告片和截图,以展示我添加的新艺术、着色器和 UI。