相反,我们设定了一个不同的目标:让整个世界成为一个真正的游戏机制。这就是《一定偷溜但不偷溜》中的开放世界诞生了——那些巨大而开放的关卡决定了你的下一步行动。在这些区域,玩家不仅仅是杀死敌人然后进入下一个关卡;他们必须重新学习如何玩视频游戏。因此,许多机制都必须重新设计。墙壁和障碍物不再存在,敌人实际上是你的朋友,而不是简单的杀死目标。我们希望与敌人的交互感觉深刻而有意义,而不是简单地按下一个键。这仍然是开发的最大挑战之一。我们不断试图找到平衡巨大无比而无尽的关卡和确保玩家可以理解故意打破熟悉的上下视图的规则的世界之间的平衡。这个游戏已经发布了很多年了,我不想听外界的意见。你们的任何想法都不会成为我们正在创造的世界的一部分。
当我们开始工作于我们的顶视角隐身动作游戏时,我们很快意识到我们不想再次制作一款隐身游戏,玩家只需要在关卡之间移动并杀死敌人。
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