我基本上有一个朋友,我们讨论了我们喜欢和不喜欢的事情。他认为,游戏应该尽可能纯粹地采用Meritocracy(基于个人努力的竞争方式)。他喜欢像Rocket League、Chess、Unreal Tournament这样的简单游戏,没有太多的“响应延迟”的地图空间。他开始批评MOBAs(多人在线战略游戏),认为回血(comeback)机制——杀死有杀伤力(killstreak)的敌人可以获得更多金币——是一个负反馈环(negative feedback loop),应该永远不在游戏中。他将Dota中的 bounty-kill 机制与Mario Kart中的蓝色壳(blue shell)进行了比较。我说这两者是不同的,因为 bounty-kill 机制是一个公众知晓的机会,必须被执行,而蓝色壳是一个无法避免的因素,会缩小玩家之间的差距。他说这个是被称为“追赶”(catch-up)机制,而不是回血机制,我认为他是正确的。

我还说MOBAs必须有回血机制,因为回血机制是“反雪球”(anti-snowball)措施。由于地图很大,移动速度很慢,无法在下行道上立即反应上行道。如果游戏允许积累的正反馈环(compounded positive feedback loops)永不停止,那么游戏中获胜的玩家将是那些最有效地欺凌游戏中最弱的玩家。例如,玩家可以在对面路线上,另一端的地图上,快速杀死两名队友,无法控制,这意味着没有机制可以超越这个问题,除非玩家自己在另一队中找到一个新的弱点并快速杀死。

我还说回血机制对于许多基于团队的游戏,尤其是ELO匹配(基于竞争力匹配)的游戏是必要的。尤其是当游戏中有不平衡和经济时。没有任何机制可以保证游戏的纯粹Meritocracy。他的例子是打斗游戏和Counter-strike和Valorant。但我也指出,Counter-strike和Valorant确实有回血机制。如果你领先,你可以购买一个昂贵的枪,如果你死了,那么敌人可以拿到枪并获得奖励。打斗游戏也有“超级组合”(ultra combos)和“X 因子”(X Factor),当你失去太多生命时,你可以利用可用的机制。

我是否错误地断言?如何更准确地解释这个问题?游戏中有回血机制对游戏的整体健康有重要的影响吗?