在设计良好的游戏中,我经常注意到一个模式。失败的反馈环路在事后很清晰,但在发生之前几乎不可见。在游戏中死亡后,你会理解为什么会这样。在比赛中输掉后,你可以回溯原因。但是在实际的决策窗口中,游戏给出的反馈几乎为零。之前提到的Halo游戏给我留下了深刻的印象。玩家在那里使用手榴弹的部分原因是游戏在不断地向你提示正确的读法。战斗场景、敌人间距、音频提示都在实时传递压力。你会感受到局势的倾斜在发生之前。与之相比,许多策略游戏在你看到问题之前就已经出现了连锁式失败。状态已经恶化,但界面仍然只是显示数字。没有语调变化,没有环境信号,没有对玩家作为人而不是 spreadsheet 阅读者的任何信息。真正吸引我的设计问题是,是否可以在不手持的情况下解决失败前的反馈。有用信号和偏袒警告之间的界限真的很薄。成功的游戏往往把它埋在故事情节中,而不是在UI中。是否有任何游戏例子能够很好地穿越这一线?
大多数游戏都会告诉你你失败了。极少数游戏会告诉你你即将失败。
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