我们设计了一款4人物理格斗游戏,以测试我们的同步技术在最坏的情况下(持续剧烈碰撞,物体和玩家飞散)下的性能。所有物理都是在服务器端模拟的,每个客户端都看到相同的世界;你在视频中看到的7000个动态物体在所有玩家之间保持同步。其中大多数是rigidbody表示环境碎片和掉落玩家的物体。客户端使用Unity,多人解决方案是我们的自主开发。一些数值信息:- 物理完全在服务器端模拟,客户端渲染同步状态,预测和重合并在内。- 每个客户端的带宽范围为30-100 KB/s- 场景初始包含约200个物体,最高可达7000个- 网络编码引擎(Reactor Multiplayer Engine)自动分析和压缩网络数据,没有编写序列化代码,也不需要进行带宽优化。全方位透露:它运行在我们自己的多人引擎(Reactor)上,部分作为测试我们的产品的实践。我们乐意深入讨论其中任何部分,特别是如何在大碰撞中感受到预测的感觉,因为我们不得不做出妥协。我们也在Discord中待着,如果你想讨论物理同步或网络编码:https://discord.gg/vWeTvPB 我们也是Scene Fusion的开发团队。