我想分享一下我开发的几款shader片段,用于我的是ometric式探险RPG。 我正在追求一个油画效果,所以我花了些时间来微调这些shader。 水是以表面纹理渲染的(使用顶点缓冲区在固定深度绘制)。 反射是绘制在表面上的,包括云朵。

云朵是使用一个生成式布朗运动片段shader生成的。 一个独立的片段shader应用了一个位移图纹理和水面波浪/刷子纹理,并循环滚动这些纹理来模拟水流动。 秘密的酱料是算法,它morphs这些纹理和流动方向以便水自动根据地图地形弯曲。

草地也正在使用顶点shader来模拟风的运动,并根据玩家位置来位移/阴影。

我想展示更多,但是似乎我只能在这个社区里发布gif。