我制作的单人游戏I.T. Never Ends在Steam上超过了20,000个出色的愿望清单,看到这个数字我感到十分失望。

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这是一款喜剧/讽刺游戏,讲述了在爱craft公司的IT支持工作。游戏很奇怪,小规模制作,花费了我大量的生命和精力。

20,000个愿望清单应该感到骄傲,我也确实感到了一部分骄傲。

我的第一款游戏从来没有超过800个愿望清单。达到1,000个愿望清单时,20,000个愿望清单听起来简直不可思议。途中,我遇到了许多酷的声优、3D艺术家和音乐家,他们为项目贡献了。 我还建立了一个小型Discord社区,聚集了许多喜欢讨论IT支持工作的人。

所有这些都是真正的美好。

与此同时,我并没有变得20倍的高兴。我更害怕了。

我害怕人们会购买游戏,讨厌它,退回购买,留下负面评论,吓跑其他人。我害怕1,000人愿望清单并后来删除了他们所有的游戏试玩。 我害怕人们试玩了demo并讨厌了它。 我害怕人们喜欢demo的玩家会讨厌完整的游戏。

我害怕Steam上的数字 https://impress.games/steam-wishlists-sales-calculator可能是极其不准确或过于乐观和误导性的,我的妻子也会失望。

我害怕Steam的讨论页面会被技术问题、投诉和我不知道如何回答的问题充满。

当前统计数据:

  • 21,000个终身愿望清单

  • 1,000个删除

  • 20,000个出色的愿望清单

  • Steam页面自2025年12月以来

  • demo于2026年早期发布

  • Steam和itch上的demo播放量超过40,000次

  • 计划于8月发布

成功的部分:

demo成功了。玩家理解了游戏的调子。Steam上的demo评论极其积极。Reddit上的某些帖子也很成功。日本的一篇文章创造了真正的兴趣。游戏有一个让玩家可以解释的诱人之处。42个玩家在Steam上留下了专门的评论,这对于我来说是一个很大的数字。其中41个都是积极的。demo在itch上做得还不错,30,000多次播放,评分4.9,这也很不错。许多较小的Twitch流媒体人都在直播中玩了游戏,-部分由于直接Twitch投票集成-似乎大多数人都真正喜欢并重复播放了demo。

令人失望的部分:

有机增长明显减缓了。Steam上的发现比我希望的要弱。Next Fest帮助了一些,但我把它想象得太大了。 我犯了一个错误,跑了些计算器,让项目看起来像是在10-100.000k愿望清单的范围内。Next Fest之前我估计游戏将在这个范围内,并且从Next Fest中获得2-6000个新的愿望清单。结果我从事件中获得了大约750个。周末结束时,我感到尴尬。

与YouTuber的 outreach 完全失败了。没有人表现出任何兴趣或回复任何邮件。完全沉默,即使是小YouTuber也如此。 我停止尝试,感到自己是个傻瓜。

社交媒体-完全失败-我在demo发布的第一天就从0开始建立了所有社交媒体,并且它就像是喊着对着一个空虚的世界。 我很幸运,只能得到2-3个点赞和30个观看。游戏并不适合制作短片/短片/ TikTok。完全消沉。

我知道20,000个愿望清单对于一个单人开发游戏来说是一个好的地方。 我很感激。 我也没有预料到这个阶段会感到如此糟糕。

最奇怪的是,每次成功似乎都会转化为新的恐惧。 更多的愿望清单意味着更多的潜在购买者,这意味着更多的潜在失望、退款、负面评论、支持问题和公开失败。

对于其他人谁也经历过小型独立项目的发布:最后阶段是否总是会感到如此糟糕,还是我只是彻底崩溃了?我真的没有好好玩耍