我们在Unity中花了两年时间,打造了即将发布的游戏The Incentive Program的完全3D对战引擎。

和大多数对战游戏不同的是,牌桌不会预先计算所有的结果,然后再来解决。相反,所有的匹配、爆炸、生成、特殊棋子互动、状态效果和牌桌修饰都在实时计算中得到解决。事实上,我们甚至可以允许在所有这些事情发生时就接受玩家的输入。

这会带来一些有趣的技术挑战:

  • 多条链式反应可以同时目标相同的牌桌,并且需要快速解决
  • 特殊棋子可以创建我们从未设计过的半空白牌桌状态
  • 每个事情仍然需要保持可读性、响应性和可解决性
  • 游戏可以故意地“无限”作为其roguelike游戏的一部分
  • 在实时计算中计算增加的分数和倍数
  • 在游戏或玩家行动时,新的“最佳”目标可以出现

但是,结果却让人觉得不像传统的三消游戏,而更像一个流动、反应性的系统,玩家可以不断试图推动它的极限,这是游戏的一个关键验收标准——在我们努力确保它在后台不完全崩溃的前提下。

如果你对游戏或引擎有任何问题,那就尽管提问。

这是一个短片,展示了单个动作如何在几个机制开始互动时迅速降临到混乱中。

你可以自己试试游戏的demo,或者在Steam上关注游戏的开发:The Incentive Program