直率地说,作为这个子版块的有趣部分:我并没有编写大部分的代码。克劳德(Opus)和费尔布(Fable)基本上完成了所有的实际编码工作。我的工作是指向一些东西——“阴影在这里闪烁”,“这个看起来不对”,“下一个做X”,“不够好,重新做”——测试,做出决定。作为导演和QA人员,我的职责更像是编程人员。

他们从零开始构建了一个立方体引擎。没有Unity、Unreal、库文件——仅仅是C++和原始的OpenGL。它能做到:

• 在代码中生成一个大型的过程化世界——地形、生物群系、洞穴、城堡、村庄、生物。没有任何资产文件,这就是整个游戏的大小约为1MB。它是代码,而不是生成的艺术——每个像素都是由模型编写的着色器绘制的。

• 使用一个现代的图形栈进行渲染:你可以飞行的体积化云雾,层级阴影图,软触摸硬阴影(PCSS),屏幕空间水面反射+折射,时间AA,SSAO,神光,和一个动态的白天黑夜周期,体积化的天空。

• 流式传输块级别详细度,绘制约450个块到视线范围内,同时将整个世界保持在内存中。多线程生成+网格处理;在RX 7900 XT上运行非常流畅。

我仍然惊讶于他们处理了多少个真正困难的东西——渲染架构、着色器数学、GPU驱动程序的错误,需要几天才能解决的错误——一旦我可以清晰地描述症状。知道“好”的样子和哪里出了问题,才是我的价值所在。

你可以实际https://github.com/vengeful180-dot/LumenFall/releases/tag/v0.22 玩它。很高兴与你讨论工作流程、模型如何处理引擎级别的代码,或者他们遇到的困难——问我任何问题。

人们经常会问两个问题:

• 它很小(几MB)——这不是一个缩影。整个游戏都是一个自定义的C++/OpenGL引擎,没有任何外部库,所有的纹理、生物群系、生物和世界都是在代码中生成的。没有资产文件需要传输,所以它都可以放入一个小的.exe文件中。

• 它是一个单独的.exe文件——没有安装程序、依赖项、遥测。扫描它如果你喜欢。Windows可能会抛出一个智能屏幕警告,因为它没有经过代码签名(正常的独立游戏构建)——只是点击更多信息→继续执行。

YouTube高清视频在这里:https://www.youtube.com/watch?v=IMrI2OrWypI